Heydenwalls kleines Taktik-Spiel

Die diskutierenden Uruk-Hai gegen die Elben mit den blutenden Ohren

Ein kleines Taktikspiel, das wir mal auf einem ziemlich langweiligen Markt entwickelt haben und das ziemlich geeignet ist, über taktisches zu reden und dabei diese zu erlernen.

Photo: Heydenwalls kleines Taktik-Spiel

Niedrige Figuren: Nahkämpfende, also Schwerter, Äxte, Einhandspeere. Wir nehmen an, dass alle einen Schild haben, jedenfalls gibt es dahin gehend keinen Unterschied.

Hohe Figuren: Langwaffen, also Dänenäxte und Zweihandspeere. Wiederum ist es egal, ob der Kämpfende einen Schild mitschlurt oder nicht.

Blickrichtung: Die Längskerbe deutet die Blickrichtung der Spielfiguren an. Was eine Kämpfende Figur nicht sieht, darauf kann sie nicht reagieren. Und wer von hinten geklatscht wird, ist sofort raus.

Armee: Die Gesamtheit aller Figuren auf dem Schlachtfeld, die entweder alle ein Kreuz haben oder eben nicht.

Trefferpunkte: werden durch Streichholzstückchen o.ä. auf den Figuren symbolisiert. Eine „nackte“ Figur hat einen Trefferpunkt, jedes Streichholzstückchen gibt einen zusätzlichen Punkt. Maximal zwei zusätzliche Punkte.

Laufen: Die Figur bewegt sich zwei Fingerbreit.

Rennen: Die Figur bewegt sich eine Handbreit. Rennt die gleiche Figur mehrere Runden lang mit dieser Geschwindigkeit und muss dann kämpfen, liegt es im Ermessen des Leitenden, ihr einen Erschöpfungsmalus anzulasten.

Gelände: Was auch immer ihr als Spielunterlage benutzt. Wenn eine Tasse auf dem Tisch steht, ist dort eben ein Hindernis, ein Engpass, ein Abgrund an der Tischkante etc.

Kommandandierende: Die beiden Spielende, die an dem Spiel teilnehmen. Jeder befehligt eine Gruppe. Für Fortgeschrittene kann die Gruppe in beliebig viele, ganzzahlige Untergruppen geteilt werden, die jeweils von einem anderen Spielenden gesteuert wird. (Genug Spielfiguren und Spielende vorausgesetzt). Wenn es einem dann ganz kompliziert gefällt, kann jede Seite noch einen Oberkommandierenden bestimmen…

Leitende: Sie setzt die Befehle der spielenden Kommandos um. Dabei handelt sie so, wie sie den Befehl verstanden hat, und wie sie denkt, dass die Figuren sich verhalten würden. Die Leitung bewegt die Figuren auf dem Tisch und legt fest, wohin die Angriffe der Figuren gehen. Außerdem obliegt ihr als unparteiische Partei die Vergabe von Boni und Mali an die Spielfiguren in einer Kampfsituation. Zusätzlich entscheidet sie über evtl. eintretende Eigeninitiativen der Spielfiguren.

Kämpfe: Die Kampffähigkeit ist für alle Figuren gleichwertig. Bei einem Duell stehen die Chancen 50-50, die Kommandierenden (=Spielenden) würfeln stellvertretend für ihre Figuren. Die höhere Zahl gewinnt. Der Figur des Verlierenden wird einen Trefferpunkt abgezogen. Bei einem Patt geschieht nichts. Arbeiten mehrere Figuren gegen eine zusammen, bekommen diese einen Vorteil (+1 oder +2 auf das Würfelergebnis). Wie groß der Vorteil genau ist und wann er gegeben wird, liegt im Ermessen des Spielleiters. Üblicherweise bekommt die angreifende Figur +1 für jeden unterstützenden Kämpfenden, den die Figur mehr hat, als die verteidigende Figur an Unterstützung hat. (Nettoerfolge *g*) Kämpft eine Langwaffe gegen einen Nahkämpfenden, der den Speerträger nicht erreichen kann, so kann die Nahmapfwaffe sich nur verteidigen. Auch bei einem höheren Würfelergebnis des Nahkämpfenden verliert die Speerkämpfende keinen Lebenspunkt. Unterläuft ein nahkämpfende Figur die Reichweite einer Langwaffe, so darf der Speer trotzdem normal weiterkämpfen (keine Nahkampfabzüge). Wir nehmen an, dass jeder Speer auch den Nahkampf beherrscht und damit genauso gut ist wie das Schwert mit seinem Schwert. (Vereinfachung)

Vor Beginn des Spiels: Beide Spielende stellen ihre Armeen auf und können dabei beliebig oft umgruppieren und auf die Aufstellung des anderen reagieren, bis beide bereit sind anzufangen. Beide Spielende erklären ihren Kämpfenden (dem leitenden) ihre Strategie. Bei einem Spiel mit Subkommando ist jetzt der richtige Zeitpunkt, um sich untereinander abzustimmen.

Die Spielrunde: Jede Runde beginnt damit, dass die Spielende bis zu drei Befehle an ihre Gruppe richten dürfen. Der Leitende wird diese nach bestem Verständnis umsetzen (also nach dem eigenen willkürlichem). Generell gilt jedoch, dass Figuren, die gerade in eine Kampfsituation verwickelt sind, nicht reagieren werden. Sofern sich der Leitende noch an die vor Beginn des Kampfes erläuterte Strategie erinnert, wird die Armee versuchen, diese umzusetzen. Jede Figur darf sich in einer Runde entweder bewegen (laufend oder rennend) oder eine andere Figur angreifen. Jede Figur darf sich gegen beliebig viele Angriffe wehren. Die Runde ist beendet, wenn jede Figur eine Aktion ausgeführt hat.

Ende des Spiels: Auf einer Seite sind alle Figuren ausgeschieden oder davongelaufen.

Und nicht vergessen: Dies ist ein Laber- und Diskutierspiel. Also labert und diskutiert!

  • theoretisches/kleines_taktik-spiel.txt
  • Zuletzt geändert: 2022-06-29 19:29
  • von Falke